.hack//G.U.のHDリマスター版発表
この発表をTwitterで見た時の興奮と感動といったらないね。

無印のほうが好きだけど、もちろんG.U.も好きだしね。

これ、G.U.だしたあと、ついにVRで「The World」が出るんじゃないかって期待を持ってもいいのかな?.hackシリーズに触れてからいまだに待ってるんだよ、おれ。

マクアヌの橋の上でのんびりしたいなぁ。


https://www.famitsu.com/news/201706/13135331.html
攻略サイト見ながら出撃中。

ポケモン歴が長いせいか、改造が終わるとレべリングしなくなってしまいます。
そのため、頼れるお姉さんの赤加が50代にいっていない状態。

さて、今回はどこまで行けるのか。。。
やっと2-4クリア!!!
やっと2-4クリア!!!
やっと2-4クリア!!!
提督業はじめて2か月弱、やっと2-4突破。この2-4に3週間くらいかけたよ。

まぁ、自分の育成がかなり偏っていたからなんだが。

(2-2まで駆逐軽巡メインでの今日お幸運頼み突破)

2-4で詰まってる間に建造やドロップで戦艦が整い、今日初めて羅針盤とT字判定に勝利。2-4全戦昼間戦闘、ボス戦まで小破すらなし。一番下の蒼龍に出番が回ったのさえボス上のマスが初めてという強運。

いやー、ここまでゲームで興奮したのは久々だ。

しかし、このクリアメンバー以外戦艦も空母(軽含む)もまったく育っていない(L15越えすらいない。千歳は一応L23まで育ってるけど、戦艦空母枠って感じじゃないし。)

L20以上まで育ってるのは駆逐軽巡ばかり(それでもL30台は初期艦叢雲と神通だけ)
例外は北上様と八ちゃんか。

重巡に至っては羽黒L15のみ。

あらためてLvソートを見ると・・・

・・・うん、現実ならまんべんなく育てるけど、これゲームだし。
攻略メインじゃなく緩く遊べればいいし。


さて、のんびり進んでいこう。
提督業、結構大変です。

いやー、これはなかなか難しい。

時間配分が、ね。

現状ゲーム系は

トトリのアトリエplus(2週目)、ポケモン(ASの準備)、MTG(スタンデッキ構築&レガシー修正)、提督業(現在2-4)

なんだが、時間配分がつらい。
現状ポケモンは放置してるものの、残りが並列作業化できない。

何より、実生活がある。

いやーつらい。

・・・つらい
.hack//SIGN
この作品によって深夜アニメの世界にどっぷりとはまり込んでしまった俺だが、けっしてSIGNを見るために深夜アニメの世界にはまったわけではない。

深夜アニメに手を出したのは「ラブひな」みたさだった。そして、録画ミスによりSIGN2話を録画し、その1話ではまった。

http://himarin.net/archives/7853662.html#more

を読んで久々に

「あぁ、リメイクしてくんねぇかなぁ」

って感情が沸き起こってきた。

G.Uまででいいんだけどね。LinkはOPだけ。作品としても.hackとは見たくない。

無印は移動速度調整と最初から一人称(ズーム付き)でゲームを進められるように、G.U.はXthフォームの調整とモンスターのパラメータ調整(難易度UP方向)をしてほしいな。それと、せっかくのフィールド選択方式、無印ならイベントフィールド以外のとこでウイルスバグと遭遇したり、G.U.なら遺跡を発見したりしたい。


Vitaでいいからリメイクしてほしいなぁ
っていってもまだアトリエだけなわけだが。

さて、PSPとVitaって再録系のゲームが結構あるわけだが、ぜひPSやPS2の名作たちを移植してほしい。

まぁ、ブレスオブファイア3と4をやりたいんだ。特に4は最近ブックオフで漫画版を読んでゲームプレイ時のやりきれない感じがよみがえったので。

ぜひフォウル戦の前にあのくそ神官をぶちのめすルートを作ってほしい。

攻略本とか見てもグッドエンディングは他に隠されているんではないかと探したプレイヤーは俺だけではないはず。
トトリのアトリエplus開始
トトリのアトリエplus開始
トトリのアトリエplus開始
ついにトトリのアトリエ開始。ゲーム内時間は3ヵ月が経過し、やっと冒険者免許が手に入ったとこ。

うん、そっこで漂う廃人製造ゲーの予感。ロロナ以上にシビアなゲーム展開をしていかないとやりたいことできない感じがプンプン。

ゲーム内での制限時間は3年、しかし、フィールドの移動やアイテムの製造、採取、戦闘、それぞれで時間を消費とは。ロロナ時代のように一つのエリアのアイテムを全部採取し、モンスターを刈りつくして次のエリアに、なんてやってるとあっという間に2~3日過ぎてしまう。しかもクエストの報酬が場合によっては減額されるとは・・・


あぁ、なんてやりごたえのあるゲームなんだ。これは力が入る。


しかし、明確な目的(倒しに行く敵)がないとゲームを進めにくいってタイプの人には全く向かないな。冒険者免許を取りに行くまでの2か月半って何をどうすればイベントフラグ立つかわかりにくいし。

しかし、ロードが結構長いのと、NPCの描画が遅いのは勘弁。

・・・「たーる」のセリフがかわいい。

世界の救い方

2011年7月13日 ゲーム
結果的に世界を救うRPGでよくある(?)対立

?一部を切り捨て世界救済vs小さな可能性にかけて(あるいは未だに目の前に出てない)全てを救う手段を選ぶ
基本的に主人公は後者。で、見事ハッピーエンド。文句はないんだが、ふと考えたのは、もし同じ目的(世界を救う)を目指しているとき、「今、この瞬間に多数の犠牲を出すことにより求める結果に比較的早く到達でき、最終的な犠牲は少なくなる方法」と「今は結論を出さずに犠牲は出つづけるが、求める結果を早く得て犠牲を少なくする方法を探し続ける」の二択ではどちらがより良い選択なのだろうか。(ま、最初に出した二択を言い換えただけなんだが)
ゲームなら必ず後者を選べる。なぜなら多くの場合この「方法」が用意されているからだ。しかし、もし現実ならどうかと考えると…。特に犠牲になる側に自分や身内、利権が絡んだら…。
別に今の政治家とかを擁護するわけじゃないけど。なぜなら彼等は[そうすべき立場]であることが前提だと考えているので。
ただ言えるのは、例えゲームの中だけとはいえ、何も悩まずに後者を選ぶ主人公(及びそのパーティー)はいやだなって思う。後者は結論を先送りにした結果、その求める最良の方法が見つからない可能性もあるし、その時には「今、この瞬間に多数の犠牲を出すことにより求める結果に比較的早く到達でき、最終的な犠牲は少なくなる方法」もとれなくなり、犠牲が多くなる可能性もある。
主人公たちは戦う[力]は歩けど、世界の多くの[人]は必ずしもそうではないのだから。

?「全人類の自我を一つに溶け合わせる(又は肉体を捨て、一つの精神体となる)」vs「対話を続け、個と個の世界を続ける」
主人公は(基本的に)後者が多い。前者で有名なのはエヴァかな?前者は肉体を捨て、精神体となることで[永遠(不死)]を得ることができるオプションがつくことが多い気がする。
このパターンは精神体をゴールとして立ち止まるか、個を保ち進み続けるか、という対立になることもある。
基本的に俺は後者の立場。わかりあえないこともあるし争いは絶ることはないだろうけど、それでも自分と相手がいる、その間にこそ<世界>はあると思うので。
ただ世界の行く末を決める瞬間に何も悩まず、その選択とその後になんの責任も持とうとしない主人公はいやだな。(その点精神を一つにするタイプは責任もクソもないからやったもん勝ちな感じだな)
ギアスでもこれに類似した対立があったが、主人公サイドはその選択に対しキッチリ責任を果たそうとしているのが好印象だな。(世界が平和になってメデタシメデタシとしてないのも良いね。あくまで「対話のテーブルにつける状態」としてるのがいいとこだと思う。)

結論として、世界を救う手段を選ぶときに悩まない主人公ってやだなって話。皆さんはどう考えます?



いや、本当にふと考えたのを書いただけなんで深い意味はないんだけどね。
しかし、ケータイで書いたから時間はかかる(20分位)し親指は疲れるし。

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